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ツンデレイズム反映システム。別名【ブラック滝沢システム】

キャラクターのデータに、対人折衝態度(ある種の性格)を表す態度値を用意する。
これらはペンドラゴンあるいはむげふぁんにあるような対立要素で表現される。
暫定で5~10×2軸を用意する。

態度の例

孤高(ルビ:ツン)  ←→親密(ルビ:デレ)
清楚         ←→淫蕩
無思慮(ルビ:おばか)←→狡猾(ルビ:したたか)
粗野         ←→慇懃

※上記の例はあまりよくない。できれば「綺麗な」印象の単語を用意したい。

対立要素の能力値総和は一定。
例:孤高10・親密3  孤高4・親密9 など

原則、対人折衝が発生する場合にどのような態度で接したいか、を説明する。
GMはその行動が、そのような態度に該当するかを決定し、その態度値で判定を行わせる。

例:幼馴染の男子NPCに「一緒に試験勉強しないか」と誘われた。
  ツンキャラ(孤高10・親密3)のPCは「お断りよ!」と冷たく突き放そうとする。
  GMは、このPCに「孤高」での判定を行わせる。

判定に成功した場合、宣言したとおりの態度で行動を解決する。
判定に失敗した場合、『なぜか』思っても見なかった行動にでてしまったことになり、
一義的には指定した態度と反対の態度で行動しなければならない。

例:孤高10を目標にしたカード判定で「J(11)」を出して失敗してしまったPCは、
  「……いいわよ」と、答えてしまう。(一義行動)
  その後、「勘違いしないでよ。あなたと勉強したいわけじゃなく、ちょうどわからないところがあったから……」等、言い訳することはかまわない。(二義行動)

判定失敗はそのPCの思わぬ一面を見せたことになる。
このとき、[判定に使用した能力値]-6点(最低1点)の好感度が取得される。
この場合、この判定失敗により4点の好感度が得られたことになる。

判定に成功した場合には好感度は得られない。

また、PLが意図して、いつものPCとは反対の行動を取らせようとすることもできる。

例:上記ツンキャラでも、他のキャラに優しく接しようと試みることはできる。
  その場合、「親密3」に成功しなければならず、大概の場合失敗するだろう。

この場合でも上記と同じ処理を行う。成功すれば望んだ行動ができるが、失敗した場合は
いつもどおりのツン行動に出る。だが、この場合でも(判定が失敗なので)好感度を得ることができる。(1点だけだが)