ディン
正式名称:AMF-101 DINN 通称:紫ディン、蚊トンボ、科学忍者隊、低ディン コスト:☆2(270) 耐久力:450 盾:× 変形:× ※地上専用MS
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マシンガン | 80 | 97 | マシンガンから散弾銃は繋がり強制ダウンを誘発出来る。 |
サブ射撃 | 散弾銃 | 2 | 97 | 発射前後に少し隙のある拡散系 |
特殊射撃 | ミサイルポッド | 8 | 131 | その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 |
N格闘 | 蹴り | 166 | 蹴り上げ→蹴りの2段技 | |
前格闘 | シャイニングウィザード | 90 | 飛び膝蹴り | |
横格闘 | 足払い | 120 | 回し蹴り一段技 | |
特殊格闘 | フライングクロスチョップ | 120 | 飛び上がってから突進 |
■更新履歴
02/28 全体整理
12/26 機体解説更新
12/20 ちょこちょこ更新
12/26 機体解説更新
12/20 ちょこちょこ更新
■機体解説
武装は豊富。でも火力と装甲は……orz
BD速度はM1と同等で多少遅め。しかし持続力はトップクラス。
大きな特徴として落下速度が遅い。その為、空中にいる能力は指揮ディンと共にNO.1
ステップ性能は並。フリーダムのCSは単発ステップのみだと腰部のレールガンに引っかかる。
大きな特徴として落下速度が遅い。その為、空中にいる能力は指揮ディンと共にNO.1
ステップ性能は並。フリーダムのCSは単発ステップのみだと腰部のレールガンに引っかかる。
装甲の薄さは豊富なブースト量で十二分にカバーできるため、回避をしっかり行えば避けきれない他の☆2の機体のほうが脆く感じる。
片追いにも放置にもそれなり対応できる万能機体。
☆3.5のお供にディン*2の組み合わせは何気に強い。
片追いにも放置にもそれなり対応できる万能機体。
☆3.5のお供にディン*2の組み合わせは何気に強い。
指揮ディンと生ディンの違い
指揮官用ディン | ディン | |
耐久力 | 490 | 450 |
マシンガン | 90発 | 80発 |
散弾銃 | 3発 | 2発 |
ミサイルポッド | 12発 | 8発 |
N格闘 | 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) | 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) |
横格 | 回し蹴り→回し蹴り(133) | 回し蹴り(120) |
機動面 | ・旋回性能(かなり違う) ・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる) ・↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩) ・ロングステップの距離(若干) |
指揮官用ディンに詳しく書いてあるのでそちらを参考に。
■射撃武装
弾数を除けば全部指揮官用ディンと同じ。
射撃武器はすべて実弾。癖はやや強め。
射撃武器はすべて実弾。癖はやや強め。
- 《メイン射撃》 マシンガン
- 一般のマシンガンと同じ性能。
- リロードはやや遅めの10秒。しかし、状況次第では撃ち切ってリロードする事も必要。
- 一度に5発までばら撒ける。射角に気をつければ(あまり広くない)歩き撃ちやBD撃ちでかなりの性能を発揮する。
- 《サブ射撃》 散弾銃
- バスターの散弾銃とは違い、発射に少し時間がかかる。デュエルASのCS程度だが。
- しかし銃口補正は良く、相手のステップを取り易い。
- 拡散した弾が一発かすっただけでも相手がよろけるのも特徴。
- 格闘の迎撃にも使えるが、間に合わないものの方が多いかも?
- 使う場面は多いが、弾数は少ないので弾切れに注意する。
- 《特殊射撃》 ミサイルポッド
- 上下に誘導性能は優秀。左右の誘導もそれなり。着地に合わせると当たりやすい。
- ただし出が遅く弾速も速いとはいえない。こちらをロックしてる相手に撃ってもまず当たらない。闇討ちにどうぞ。
- 威力は他の武装より少し高い程度だが馬鹿にできない。遠距離や開幕の牽制に。飛び上がるのを利用した着地ずらしもできる。
- 高飛びとして使うのもアリだが、ブーストを使い切る恐れアリ。
- また誘導性能の高さから放置された時の援護に効果あり。
■格闘解説
前格、特格は指揮官用ディンと同じ。
ディンの格闘はどれも隙がでかい。要注意。
ディンの格闘はどれも隙がでかい。要注意。
- 《通常格闘》
- 1段目[60]、2段目[110](コンボ時は[106])の二段攻撃。
- はずした時の隙が膨大。
- 二段目の発生はやや遅め。
- 一段、二段ともにメイン射撃でキャンセル可能。
- 二段目はサブ射でもキャンセル可能
- 一段→メイン [150前後]
- 攻撃継続コンボ
- 二段→メイン [170前後]
- 二段→サブ [180前後]
- 一段→前 [147]
- N格闘二段の方がマシ
- 一段→前→メイン [150前後]
- 追い討ちMGの威力が全く伸びない
- 《前格闘》 真空飛び膝蹴り
- メイン射撃でキャンセル可能
- 前格→メイン追撃 [100前後]
- はっきり言って使う必要なし。
- 《横格闘》 足払い
- 攻撃の際に小さな半円を描きながら近づくので下手な射撃はかわせるかも。
- メイン射撃でキャンセル可能。
- 横格→上昇しながらメイン [156]
- 指揮ディンより使い勝手がいい。
- 《特殊格闘》 エールストライクのBD格闘モーション
- 伸びがよく、意外と使える。他の格闘が弱いだけかもしれない。
- 最初の飛び上がりは射撃や格闘避けに有効。
- 直後の突進は距離が長く、無理な角度から出しても誘導してくれる。飛び上がりで避けた後の反撃技として有効。
- ただし、外した時の隙は大きすぎるので注意。
- また、外しても外さなくても隙自体は大きいので片追いされている時には自粛する方が吉。
■覚醒
コストの低さからこの機体は大抵2回覚醒できます。
(しかしいつまでも覚醒を溜め込んでいると2回目の覚醒をする前に負ける事も。ご利用は計画的に)
なので攻める時だけでなく自分の身を守る時にもどうぞ。
(しかしいつまでも覚醒を溜め込んでいると2回目の覚醒をする前に負ける事も。ご利用は計画的に)
なので攻める時だけでなく自分の身を守る時にもどうぞ。
射撃
マシンガンは最大10連射、ミサイルポッドは鬼誘導、ショットガンはリロード速度の上昇
これらが覚醒時の大きな特徴です。
しかし、それ以上に特筆すべきは、ミサイルポッドとショットガンの発射の隙が大きく減少する事です。
これでコスト以上の働きが出来るので、チャンスを逃さず確実に敵機に攻撃を当てましょう。
これらが覚醒時の大きな特徴です。
しかし、それ以上に特筆すべきは、ミサイルポッドとショットガンの発射の隙が大きく減少する事です。
これでコスト以上の働きが出来るので、チャンスを逃さず確実に敵機に攻撃を当てましょう。
コンボ
- 地上限定
- N格→特格→サブ [最大235]
- ショットガンの当たりで威力変化
- 空中限定
- N格→特格→ジャンプ(押しっぱなし)ずらし押しメイン [最大283]
- 特格後の落下軌道にジャンプで軸合わせし、追い討ちマシンガンを撃つ。マシンガンの具合で威力変化。
- タイミングも入力も超シビア、入力は最速で。
- 特格→ジャンプずらし押しマシンガンを、若干先行入力気味にするといいかも。
- 追撃マシンガンがスカると[193]止まり。
■立ち回り
この機体はレーダーを見る事の多い機体。普段レーダーを見ない人も、少なくともBD中くらいは気を払いたい。
☆3.5と組む場合を想定。
まず開幕。相方と離れて1機だけ誘うようにする。思惑通り着いて来た場合そのまま逃げて距離を最大限に離す。ここで付いてきたらディンのペース。ここで来なかったらミサポ撃って軸合わせしながら味方の方にBD突進。
来た場合は、相手としてはディンをさっさと片付けて☆3.5の方に向かいたいはず。豊富なブースト量と判定に優れる特格があるので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。
ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。
これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。
中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。
マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)。
気を付けたいのは、当てる性能と避ける性能は高いが、ダメージを与える能力と耐久力はとても低いので深追いするとアッサリ落ちたりする。
ダウンが取れないなら、よろけを当てた時点でターゲットを変える事も必要だ。常にクールでないとやってられないわけだ。
☆3.5と組む場合を想定。
まず開幕。相方と離れて1機だけ誘うようにする。思惑通り着いて来た場合そのまま逃げて距離を最大限に離す。ここで付いてきたらディンのペース。ここで来なかったらミサポ撃って軸合わせしながら味方の方にBD突進。
来た場合は、相手としてはディンをさっさと片付けて☆3.5の方に向かいたいはず。豊富なブースト量と判定に優れる特格があるので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。
ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。
これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。
中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。
マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)。
気を付けたいのは、当てる性能と避ける性能は高いが、ダメージを与える能力と耐久力はとても低いので深追いするとアッサリ落ちたりする。
ダウンが取れないなら、よろけを当てた時点でターゲットを変える事も必要だ。常にクールでないとやってられないわけだ。
放置された時はとりあえず距離が離れてるので赤ロックギリギリでミサポ。
ダブルロックされたらBD逃げか高飛び→ミサポ連打で着地を遅らせる。
ある程度パターン分けして作戦を立てて置けばクールに戦えるはず。
というか耐久力はわずか450なので重い攻撃なら2発で蒸発するのでクールに戦わないとあっという間だ。
まあ、当たらなければどうということはないのだが。
ダブルロックされたらBD逃げか高飛び→ミサポ連打で着地を遅らせる。
ある程度パターン分けして作戦を立てて置けばクールに戦えるはず。
というか耐久力はわずか450なので重い攻撃なら2発で蒸発するのでクールに戦わないとあっという間だ。
まあ、当たらなければどうということはないのだが。
空中機動において知っておきたいのが空中(ロング)ステップ。もちろん追尾の強い攻撃はかわせないのだが、空中でBDをせずにショート、ロングのステップで動くと約6秒ほど浮いていられる。
これにミサイルポッド、特格などを加えると着地までの時間を相当引き延ばせるので、相手が格上だった場合こちらは空中でお茶を濁していれば味方の援護が間に合ったりする。
これにミサイルポッド、特格などを加えると着地までの時間を相当引き延ばせるので、相手が格上だった場合こちらは空中でお茶を濁していれば味方の援護が間に合ったりする。