機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- バクゥ ミサイルポッド

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バクゥ(ミサイルポッド装備)

正式名称:TMF/A-802 BuCUE  通称:犬、ゾイド
コスト:☆2.5(280)  耐久力:540  盾:×  変形:×  地上
名称 弾数 威力 備考
射撃 ミサイルポッド(1発) 20 111 サブと弾数共有。1発hitでもダウン。爆風は30ダメ
サブ射撃 ミサイルポッド(8連射) (20) 131 メインと弾数共有。全弾命中のみ強制ダウン
N格闘 ビームサーベル 167 頭突き→回転斬りの二段
前格闘 ズザギコアタック 100 サーベルを展開して猫が伸びをする様に突進、頭突き。一段
横格闘 回転斬り 125 回り込んでサーベルをなぎ払う。一段
後格闘 タックル 117 頭突き→後ろ足で蹴り。二段
特殊格闘 スーパー踏み付け 139 ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの二段

■更新履歴

05/03 全体に加筆修正
02/17 全体整理
02/07 射撃、特格修正 僚機にCPUゲイツ追加

■解説&攻略

ザフトの地上用四足MS。ザウートの後継機に当たる。
過去の敵軍でさえやらなかった「禁断の領域」に足を踏み入れたある意味記念碑的MSである。SEEDが放送されたTBS系列は昔この時間帯で『ZOIDS』を放送しており、「まさか……」と思ったらやはり初登場時のバクゥはCGであった。

BDの速度はエール並みで持続時間も充分。
長距離ではサブ射撃が有効だが、硬直が長く消費弾数に比してダメージが低い面があるのでお勧めできない。
ジャンプは早いが空中性能が皆無。ステップ自体は優秀だが、機体が横に向き判定が大きくなるためステップ主体での回避は難しい。地上での中距離戦が中心となる。
足が速いので遠距離に逃げがちだが、味方が危険に陥るので絶対にしてはならない。

■射撃武装

《メイン射撃》 ミサイルポッド
一発hitでダウンが取れるが、誘導はほんのり。入力から発射まで大きくタイムラグがある。
空中HIT時受身可能。大抵受身を取るため、もう一発撃ち込めば大体当たる。覚醒中は二発入る。
弾数多いのである程度の無駄撃ちもOK。
これで如何に相手のダウンを取れるかが腕の見せ所。

《サブ射撃》 ミサイルポッド8連射
メイン射撃に比べ若干強めに誘導する。射撃後の硬直が長く、全弾ヒットしてもダメージはあまり伸びない。
相手の硬直中等使いどころを選んで刺しても良いが、むしろ物陰で残弾整理に使うのがベストか。
単発よりも出が早いため、敵機迎撃用としても使える。弾数消費の面も見ると、特格の方が良いかもしれないが。

■格闘

《通常格闘》
発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり。
一発目が外れた場合でも、相手がすぐ格闘に来れば二発目が入る。出しておいた方が良い場合もあり。
1段目と2段目のどちらで射撃Cしてもほとんど威力が変わらない。
一段目射撃C   [179]
二段目射撃C   [178]
《前格闘》
一歩目の短いステップが省略できず、その間判定が無いため発生は劣悪。前進速度も今ひとつ。
サーベルにビジュアル以上の意味は無い。
射撃C   [116]
《横格闘》
発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず。
ステップと合わせて敵の攻撃をよけつつ反撃可能。
射撃C   [142]
《後格闘》
発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。
二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能。
一段目射撃C   [156]
二段目射撃C   [166]
《特殊格闘》
同コスト帯のストライクダガーはおろか、あのグーンと比べても遥かに劣悪な誘導、速度、判定、リーチを誇る奇襲攻撃。
バクゥの格闘ではそれなりとはいえ、威力は絶対的に低い。着地ずらしとして使うには硬直が素敵。
先読みの上で格闘へのカウンターに使えない事も無い。CS持ちの相手には安全策のサブ射撃をどうぞ。

■コンボ

覚醒コンボ 威力 備考
N格→後格→N格→後格→横格 303 N格始動
後格→N格→後格→N格→横格 305 微妙な差だがこっちが上

■戦術

相手の動きを有る程度予測し、その上で軸合わせと硬直取りを徹底する。発射ラグが大きいこともあって、漠然と撃っても絶対に当たらない。
ミサイル単発でダウンなので有効活用、自分を見ていない側に当てたらもう一方を相方と片追いするのが基本方針となる。
弾数が豊富なので、相方を細かく援護する。相方にはミサイルを当てないように注意。
誘導自体は鈍いが、縦軸の誘導がやや強いので、着地取りは比較的容易。射角も広く、振り返り硬直に化け難いので回避しながらの牽制も得意。存分に生かそう。
足は速いがBD硬直のフォローが必要。常に遮蔽を意識し、最低限そこまでゲージを保たせるように。無論、余力を残せれば完璧。
片追いやドラグーン牽制でも逃げ切れるだけの走行性能はあるので、これを最大の武器に。粘着されたら味方の制空圏内まで誘導しよう。
ただし、逃げられるからといって調子に乗って、味方から離れ過ぎないように。特に相方がザウートジン・ワスプである場合、これはきわめて重要。
相手に近づいても格闘はなるべく使わない方向で。単発ミサイルはタイムラグが大きい為、緊急迎撃にはサブ射撃が適当。しかし、読めていても迎撃が難しいことに変わりは無く、格闘を避けていては敵に軽く肉薄されただけで残弾を圧迫し、結果簡単に自滅してしまう。
やはり、ある程度格闘の練習をする必要はあるだろう。覚醒を有効活用する上でも格闘は重要で、練習するうちに意外と使えることが解ってくると思う。
ともあれ、接近戦に弱いのは事実なので、速度と単発ミサイルで撹乱を主任務に。警戒されたら当たらない物件を背中に背負っているので。
この機体でミサイルを思うように当てられるようになったら、基本的にどの機体でも自在に飛び道具があてられるようになる……かも知れない。

タイマンは何より相手との距離が大事。
BDもしくはステップでよけれる距離を確保すること。特に弾速や誘導に優れる武装を持つMSは要注意。
タイマンには向かない機体なのであまりやらないほうが無難。

■覚醒

とりあえず片一方をミサイルでダウンさせよう(2発入るので、出来る限り2発入れる)。
その後もう一方に格闘にいければベストだが、ミサイルだけでもそこそこのダメージになるので無理は禁物。
弾数は最初から豊富なので、緊急回避用に使うのがベター。

■僚機考察

コスト面から、☆1か☆3と組むことになるだろう。
☆4、☆2.5も無理ではないかも。

☆4

自由正義ならラゴゥと組んだほうが良いだろう。
プロヴィデンス
先に落ちないように気をつけつつダウンを取りにいく。
ドラグーンとの連携で比較的容易に当てられるだろう。
ドラグーンのビームでもミサイルが破壊されるので要注意。片追いされないように常にレーダーを確認しよう。

☆3

先に僚機が墜とされるとかなり厳しい。しかも二墜ち出来るのは自分なので率先して前に出る必要有り
ラゴゥ
機動力は文句なしだが攻撃力不足がネック。
ラゴゥを守らなくても逃げ回ってくれるはずなので積極的に攻撃へ。
常に時間を意識すること。時間ギリギリになることも多々在り。
ラゴウのBRのあとにミサイルが当たるように打てればそこそこいけるはず
ゾノ
ゾノが片追いされることが多いので要注意。
ゾノ守るぐらいの気持ちでいった方が良いと思われる。
破壊力はあるが集中攻撃されると重いので逃げられない。
僚機の格闘中カットされないように、片一方の足止めが仕事になるかも。

☆1

一番良い組み合わせっぽい。性能はどちらもお察しなので1対1にならないように。

番外編

CPUゲイツ
普通に戦うならバクゥ2墜ち、ゲイツ3墜ち。バクゥ3墜ち、ゲイツ1墜ちは非現実的。
気を付けないと分断されたり、ゲイツがリンチに遭ったり……ともかく離れすぎないように。
ゲイツが近くに居る時に、敵にミサイル撃ってわざと避けさせれば、ゲイツはそこそこ格闘を決めてくれる。

開始時にいきなり突撃指令を出すとCSの良い的になる。

■小技

BD振り向き撃ち
BD中に振り向き撃ちをした場合、その後にステップが可能。

特殊格闘
特格使用時に自機が空中の場合、最初に浮いてた高さ程度まで戻ってきたら行動可能となる。

バクゥダンス
ミサイル弾切れ時に高飛び後サブ射撃を繰り返すことでそこそこの時間浮遊可能。似非ザウートダンス。
実用性皆無。