機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- ジン(バズーカ)


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ジン(バズーカ装備)

正式名称:ZGMF-1017 GINN  通称:BZジン、バズジン、ジンバズ
コスト:☆2(270)  耐久力:520  盾:×  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 バズーカ 9 111 コストの割に威力は高い。リロード時間は約7秒。
サブ射撃 バズーカ(ダブルショット) (9) 164 1射で弾丸2消費。
硬直は大きいが、ダメージは大。2発共命中で強制ダウン
通常格闘 重斬刀 177 斬り→蹴り飛ばしの2段。1段目Hitでよろけ、2段目Hitでダウン誘発
前格闘 格闘(蹴) 100 抜刀不要で出せる単発の蹴り。Hit時ダウン誘発
横格闘 横斬り 115 重斬刀で横斬り一閃。Hit時ダウン誘発
特殊格闘 飛び斬り 100 持続と誘導性に優れた斬り。Hit時ダウン誘発

■更新履歴

04/08 細部表現修正
03/29 小技追加
02/21 覚醒コンボちょこっと修正

■解説&攻略

ザフト軍初の量産型モビルスーツ。
M68キャットゥス 500mm無反動砲は、ジンの武装でもベーシックなものの一つである……が、劇中で目立っていない。
余談だが、外伝である『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』では、主人公機の一つであるガンダムアストレイブルーフレームがこのバズーカを使用している。

ゲーム中では、BZ自体の癖の強さ故にプレイヤーからは敬遠されがちである。
しかし、その癖と運用法をきちんと把握していれば、他の☆2機体に勝るとも劣らない戦果を挙げることができる。
バズーカを使用する上でまず念頭に置いてほしいことは、BRと同じタイミングで硬直取りをしても絶対に当たらないということである。
なぜなら、ボタン入力→射撃までに要する時間がBRに比べて長いからだ。
これまでBRを使っていた人が初めてバズーカを使ったときに、「バズーカって使いにくい。当たらない。」と感じるのは主にこれが原因。
BZはBRよりワンテンポ遅れて射撃してしまう、ということを頭に入れておくだけで命中率はぐんと上がるだろう。
BZの特徴に関する詳しい解説はストライク(バズーカ)を参照されたし。

■射撃

《メイン射撃》 バズーカ
弾頭[威力:92][ダウン値:2][補正率:68%]
爆風[威力:30][ダウン値:1][補正率:88%]
誘導性能はカラミティのバズーカ程高くない。どちらかと言うとストライク(バズーカ)に似ている。
弾速の遅さゆえ中~遠距離からでは当てるのは難しく、射出の遅さゆえ近距離でも自ら当てに行くのは難しい。
相手がこちらを見ていないとき、相手が隙を見せた時などに当てていくと良い。
射角は右に広いが、右方向へ弾を撃つと明後日の方向へ飛んでいくことがある。
左から回り込んで撃ったほうが振り向き撃ちにはなりにくいが、軸がちゃんと合っているならば右から回り込んで撃ったほうが良い場合もある。
なお、今作でのBZは爆風で自爆することがない為、至近距離でも気軽に撃てる。

《サブ射撃》 バズーカ2連射
弾頭、爆風ともに弾1発の威力はメイン射撃と同じ。
BZジンの生命線(生きがい)とも言えるダブルショット。硬直こそ大きいものの、それに見合ったダメージを与えることが出来る。
格闘やゲロビ回避後など、相手に大きな隙が生まれたら確実に叩き込んでいこう。
しかし、左右の銃口補正が宜しくない。特に左方向への銃口補正が酷く、至近距離で反時計回りに歩いている相手に当たらないほどである。
状況によっては外した瞬間に死亡フラグが立ってしまうので注意されたし。
それでも、上下への銃口補正はなかなか良く、高跳び対策として使うことも出来る。
また、1発目射出から2発目射出までの時間がほとんど無いので気付きにくいが、1発ごとに銃口補正が掛かっている。
そのため、回避が雑な相手だと、2発目が引っかかることもある。
残弾が1の場合は1発しか発射されない割に硬直だけはあるので、使用する際は残弾に気を付ける事。

■格闘

全体的に性能は下位クラス。しかし、格闘を使わなければいけない場面は多いので、狙うべき時にはしっかりと狙っていくべきである。
《通常格闘》 ニ段斬り
一段目[威力:90][ダウン値:1][補正率:96%]
二段目[威力:90][ダウン値:1][補正率:34%]
発生・伸び・誘導性が劣悪。最も☆2としては標準的な通常格闘なので、硬直を狙った筈が回避されて絶望しても泣かない。
ちなみにジンBZは2段技がこの格闘のみなので、基本的に格闘コンボはこの一段目を始動にするのが望ましい。

《前格闘》 劣化版埼玉キック
[威力:100][ダウン値:1][補正率:48%]
伸びが良いように見えるが、実は通常格闘とあまり変わらない。
もしくは、当たり判定の消失が早く有効間合いが通常格闘とあまり変わらないと言った方が良いかもしれない。
移動距離自体はそれなりにはある。また、通常格闘より当たり判定の発生が早く、突進能力も高いようだ。
伸びに期待しすぎると、よく相手の目の前で止まってしまって地獄を見ることになるので、しっかり射程を把握しよう。
ちなみに抜刀モーション無しで使用できるため、その後の射撃にスムーズに移行できるのもポイント。

《横格闘》 横薙ぎ一段
[威力:115][ダウン値:1][補正率:34%]
発生だけなら平均的な☆2レベルなのだが……総合的に見て如何なる面からも実用水準未満の代物。
逃げる相手には特格、硬直取りや迎撃には前格があるので使いどころを探す方が難しい。
横格闘の例に漏れず回り込む挙動はあるので、着地硬直中に射撃を重ねられた時に回避ができるかも知れない。

《特殊格闘》 溜め斬り
[威力:100][ダウン値:3][補正率:67%]
伸び・誘導性・視点?に優れる一品。
と言っても、刀を振り切ってからも移動するので、有効間合い自体は見た目ほど広くは無い。また、当たり判定の発生も遅い。
それでもBZジンの格闘の中では最大の伸びを誇るので、主に前格でフォローできない距離を補うのが良いだろう。
思い出したように着地ずらしに使うのもアリ。
特格後の雄々しきその姿には誰もが惚れてしまうはず。
相手を吹っ飛ばして叫んでやろう。「邪魔なんだよ!」

■コンボ

通常コンボ 威力 備考
N格→N格→メイン 212 〆のBZは上昇撃ち。地上だとダウン追い討ちになりやすい。この場合威力は192
N格→メイン 196 こちらのほうが安定はするが、N格一段止めを外すと膨大な隙が
前格→メイン 152 最速でないとBZが繋がりにくい。ダウン追い討ちは122
横格→メイン 152 最速でBZを出さないと繋がりにくい。ダウン追い討ちは132
特格→メイン 159 BZは上昇撃ちで。ダウン追い討ちだと129
覚醒コンボ 威力 備考
メイン 158
メイン→メイン 198
サブ 238
横格→サブ 201
前格→サブ 215
前格→N格一段→前格→N格一段→前格 240
N格一段→横格→特格 257
N格一段→前格→横格→特格 280 旧・格好良さ最大構成
N格一段→前格→横格→サブ 284 旧・ダメージ最大構成
N格一段→横格→N格一段→前格→特格 301
N格一段→横格→N格一段→前格→N格 301
N格一段→前格→N格一段→前格→特格 303 現・格好良さ最大構成
N格一段→前格→N格一段→前格→N格 303
N格一段→前格→N格一段→前格→メイン 304
N格一段→前格→N格一段→前格→サブ 304 見た目痛そうな構成
N格一段→サブ 305 現・ダメージ最大構成
N格一段→ 覚C →N格一段→前格→N格一段→前格or特格 315 覚C絡み
N格一段→ 覚C →N格一段→前格→N格一段→メイン 318 覚C絡み
N格一段→ 覚C →N格一段→サブ 320 覚C絡み最大ダメージ。状況によってはサブが1発しか当たらない

N格闘1段目以外はすべてダウン判定となるため、極力コンボに絡めないほうがダメージは高くなる。
覚C絡みコンボの〆に撃つBZは上昇撃ちで。ダメージこそ最大だが、あの伸びが悪い通常格闘を当てるのは困難である。
覚醒状態なら通常格闘の伸びも若干良くなるので、N→サブ のほうが当てやすさで言えば上である。
なお、N→サブ は落下中の相手だとサブが外れることがあるので注意。

■立ち回り

1on1及びタイマン状態時

ジンBZは基本的にステキャンを狩る手段を持っていない。
しかしながら、相手も終始ステキャンをしているわけにはいかない。相手がステキャンからBDなど、別の行動にに移行するときは攻撃のチャンスと言える。
そこで重要なのが格闘、特に前格闘だ。というか、タイマンではまずBZが当たらないので、格闘に頼らざるを得ないというのが正直なところか。
相手の格闘を誘ってカウンター気味に近距離カタストを決めるのも有効。
はっきり言ってジンBZはタイマンでは待たないと勝てません。すべての攻撃が当てにくいんだから。

2on2時

今作のBZは一般的に後衛向きの武装と言われている。しかし、ジンはコストの性質上、序盤は前に出ていないとならない。これがストライク(バズーカ)との決定的な差だ。
とは言え、やはりBZは前に出て当てるのにはあまり向いていない。序盤は無理な攻撃はせず、おとりになることに専念し、僚機のBRが敵にヒットするのを待つのが良いだろう。
もちろん、僚機の攻撃がヒットしたら追撃のBZを入れることを忘れてはいけない。
もし、敵機が目の前で僚機を片追いし始めたらメイン射撃の出番だ。こちらが見られていない状況ではメイン射撃を当てるのも容易となる。
また、BZはその当てにくさゆえ、放置されやすい。そこで伸びと誘導のある特殊格闘の出番となる。
一見射撃機体のように見えるジンBZだが、格闘もしっかりと使ってアピールしていく必要がある。
もちろん、他の☆2機体のように、体力調整をしっかりしなければならないし、覚醒2回使用も狙っていきたい。
しっかりと連携が出来ていればダメージ勝ちしやすいのがジンBZの特長と言える。

■僚機考察

コスト面から☆3.5の機体と組むのが望ましい。ジンBZにとってほぼ上位互換と言えるジン(大型ミサイル)が存在するので、コストから言っても☆1や☆3と組むのは避けたいところ。
また、☆3.5の中でも単発ダウン系武器が主となる機体(LS/BIカラミティ)との相性は良いとは言えない。
僚機のBRなどによる敵機のよろけを起点としてBZを当てることが多くなるからだ。
さらに欲を言えば、タイマンが出来る機体のほうが良い。

■小技

遠・中距離カタスト(仮)
ジャンプちょい押しで(離陸を視認できるくらいのタイミングで)サブ射撃を撃つと、上昇しながらサブ射撃を撃つ。
似た様なことが出来る機体は多いが、ジンBZの場合、その後の落下速度が速いので、落下しながら相手の射撃を避けやすい。
また、地上から出すと、着地寸前でBDが出来るようになるので着地を狙うのも困難である。
ただ、遠・中距離ではこちらの弾もまず当たらないので、牽制に使うのが主な用途。
名前の由来は、FF5でレビテトを使われるとすぐに重力100してくるアイツ。

近距離カタスト(仮)
出し方は遠・中距離と同じ。
近距離で出すとフリーダムのカウンターフルバースト(特格CSC)のような状態になる。
こちらは、カウンターで使うのが主な用途。
近距離では、落下による攻撃避けの効果は期待できない。

空撃ちカタスト(仮)
出し方は上記のとおり。
通常のサブ射の硬直をBRで取られるくらいの距離で行う。
するとカチッという音ともに一瞬硬直してすぐに落下を始める事で回避する。
囮として弾切れ時に使うと弾切れと思って無視か攻めかに態度がわかれやすいので、
弾切れから回復直前に行うと無視の場合は割りと軸をとりやすく攻めの場合は簡単に迎撃できたりする。
ちなみにロックされてないと当然意味がない。