三国志オンライン-メモ

徒党での戦闘

最終更新:

solwiki

- view
だれでも歓迎! 編集
三国志オンラインでは、徒党が基本的な戦闘単位となる。
このページでは、対Enemy*1戦を中心に考えることとする。
  • なお敵を倒した時に入る経験値は、各徒党メンバーと敵とのレベルの差に依存し、敵のレベルが自分より高すぎても低すぎても減少していく。現在は、敵とのレベル差が6あると経験値が入らなくなる。


安定した戦いを目指して

  • 効率的なパーティ戦闘を行うとなれば、それぞれのメンバーが自分の役割を認識した上でうまく立ち回ることが必要になってくる。
  • 一般的なクラス分業型のMMORPGの例に漏れず、三国志オンラインでも職業が存在し、それぞれ得意な役回りが存在する。


役割について



敵対心(ヘイト)について

  • 三国志オンラインでは、ほとんどのMMORPGが影響を受けているといわれるEverQuestが元祖といわれる「ヘイトシステム」を採用しているようである。
  • ヘイトシステムとは、「ある敵の攻撃対象(ターゲット)は、それまでに与えたヘイト(敵対心)の総量に依存する」というシステムである。簡単に言えば、敵に嫌われる行動を最も多く取ったものが攻撃対象になる。
  • 通常、ヘイト(敵対心)の原因は、直接攻撃と間接攻撃(遠距離)、回復術や補助技能などに分けられることが多い。三国志オンラインにおいても、プレイ経験上、練丹系統の回復術によるヘイト量(スキル依存なのか回復量依存なのかは不明)がかなりあると思われる。ヘイトリスト*2に何も載っていない(誰からも攻撃を受けていない)アクティブなEnemyが、近くの敵をターゲットする際に、練丹系統を優先するような動きを見せる時もあるが、詳細は不明。
  • また他のMMORPGと同様、盾職である防御系統(片手具)はヘイトを短期間に稼ぐ技能(「受止の構え」や「回避の構え」、「ぶちかまし」、「防御の構え」)もあわせて持っており、一般的なMMORPGの戦闘ノウハウがそのまま流用できる。


基本的な戦闘の流れ

  • 上記から考えられる一般的な戦闘の流れは下記となる。
  1. 体力、気力を回復し、補助技能などによるバフ(攻撃力Up、防御力Up、回復力Upなどの強化)を行う。
  2. 盾役(防御系統)が目標となる敵をターゲットし、他のアタッカー(攻撃系統戦術系統投射系統妖術系統)がアシスト体制を取る(ターゲットを合わせる)。
  3. 盾役が練気の矢などの遠隔攻撃スキルで敵にアタックし、ファーストタッチヘイト*3を稼ぐ。
  4. 他のアクティブな敵に反応しないように十分に引き付けてから、他のアタッカーも攻撃を開始する。
  5. 盾役は、攻撃ダメージを与えることよりもヘイトを与えることに集中し、万一アタッカーや後衛陣にEnemyのターゲットがハネた場合には、すばやく敵ターゲットを自分に向かせるためのヘイト蓄積行動を取る。
  6. アタッカーはヘイト総量を意識しながら攻撃を行い、万一自分にハネた場合には、横を向くなどのヘイトを下げる行動を取り徒党全体の回復術量を減らす。大ダメージを与える技能は、戦闘開始直後ではなくできるだけトドメをさす段階で使用するか、またはターゲットがハネた場合に使用する。
  7. 敵がリンク*4した場合や、近くにPOPした敵がアグロ*5した場合が、徒党の一番の危険な状態である。徒党では、常に敵1対徒党5以上(の連合)をキープすることが戦闘を優位に進める基本だが、上記のようなリンク状態やアグロにより敵がAddしてしまった場合にそのまま放置すると、もっとも敵よりに位置していることが多い盾役にターゲットが集中し、それを救うために回復術が集中し、必然的に練丹系統職へとターゲットがハネる。練丹職などが敵に狙われると、2発か3発で一瞬にして死亡する。練丹が死ぬということは、各自のHPが切れるまでが勝負の危険な状態「敵との殴り合い」に陥る。それを避けるために、追加したEnemyをスタン系や睡眠系スキルで眠らせ、被害拡大を避ける。

  • 以上は、他のMMORPGでは常識レベルで語られる戦闘の流れになるが、三国志オンラインでは比較的対Enemy戦が甘く作られているためにここまで意識することがないようだ。
  • しかし、ダンジョンなどのボス戦闘になれば、こういった基本的な動作ができるかどうかでまったく戦果が異なってくるどころか、徒党全滅も簡単にありうる。また、徒党戦の拡大版である部曲戦や合戦においても、上記の基本動作は変わらない。ただ操作しているのが人間であるため、上記のような単純ルールは適用できない。


今後の課題

  • ただし、上記している各動作がヘイトに与える影響度合いについては、今後さらに調査していく必要がある。
  • 例えば、
  1. バフ(強化系技能)はヘイト上昇効果がないのか?(そもそもヘイトリストに載るのか?)
  2. いわゆる回復系のそれぞれのヘイト量の違い(スキル依存なのか、実回復量依存なのか)。※例えば「再生」や「効能強化」は、どうやらヘイトが相当低いか、全く無いようである。
  3. スタン、睡眠系の技能ごとのヘイト量は?
  4. 同様に、DoT系のヘイト量は?
  5. 弓職、妖術のEnemyとの距離は、ダメージ量やヘイトには無関係?
  6. Enemyと同じ距離にある場合に、防御値等がターゲット判定に入っていないか?=練丹の立ち位置
  7. ヘイトリスト管理。いったん載ったPCは消えないのか?徒党外へのハネ有無は?(意図せぬMPKの可能性)
 →徒党外へもハネるし、近くに門番NPCが居るとEnemyを攻撃した。

などが、今後調査課題となってくるだろう。






タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

人気記事ランキング
目安箱バナー
注釈

*1 Enemyとは、人間の姿をしているものを含め、人が操作していないNPCで攻撃可能なものすべてとする

*2 ある敵の敵対心を抱いている対象の一覧

*3 一番最初に攻撃したプレイヤーは、その時点でヘイトリストのトップに載り、なおかつ他のプレイヤーの同じ値の攻撃よりも高く評価される

*4 同類のEnemyが攻撃状態に入っている場合に、同じ敵を攻撃すること

*5 アクティブな敵が、攻撃範囲内のプレイヤーに気づき攻撃してくること